پاورپوینت

دانلود پاورپوینت

پاورپوینت

دانلود پاورپوینت

مقاله ترجمه شده آسیب شناسی روانی بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در میان دانش‌آموزان ابتدایی

مقاله ترجمه شده آسیب شناسی روانی بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در میان دانش‌آموزان ابتدایی

مقاله-ترجمه-شده-آسیب-شناسی-روانی-بازی-های-رایانه-ای-و-ویدئویی-در-میان-دانش-آموزان-ابتدایی

توضیحات:
مقاله ترجمه شده با موضوع آسیب شناسی روانی بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی در میان دانش‌آموزان ابتدایی به صورت word در 6 صفحه.

بخشی از متن:
مطالعه حاضر درباره تأثیرات آسیب شناختی بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی بر دانش آموزان ابتدایی بوشهر (ایران) است. نمونه‌ها 231 دانش آموز شامل 117 دختر و 114 پسر بودند که به‌طور تصادفی انتخاب شدند. ابزار اصلی چک لیست بود که دارای 32 مورد بود. آلفا کرونباخ 0.93 بود. نتایج نشان داد که اضطراب، افسردگی و پرخاشگری در پسران بیشتر مشاهده می‌شود. در حقیقت پسران علاقه بیشتری به انجام این بازی‌ها داشتند و ساعت‌های بیشتری را در روز سپری می‌کردند، نتیجه آزمون t نشان داد که این دانش آموزان احتمالاً از علائم روانشناختی رنج می‌برند.

فهرست:
چکیده
کلید واژگان
مقدمه
روش کار
نتایج
منابع و مآخذ
دانلود فایل

مقاله ترجمه شده بازی‌ها و فعالیت‎های ذهن بر اساس جنسیت افراد

مقاله ترجمه شده بازی‌ها و فعالیت‎های ذهن بر اساس جنسیت افراد

مقاله-ترجمه-شده-بازی-ها-و-فعالیت‎های-ذهن-بر-اساس-جنسیت-افراد

توضیحات:
مقاله ترجمه شده بازی‌ها و فعالیت‎های ذهن بر اساس جنسیت افراد به صورت word در 6 صفحه.

بخشی از متن:
در مطالعه حاضر، به فعالیت‌های مجازی و بازی‌های اکشن ویدئویی پرداخته شده‌است. بر اساس مطالعات فنگ و همکاران در سال (2007)، 10 ساعت صرف وقت برای بازی ویدئویی اکشن، به‌طور قابل توجهی سبب درگیر شدن ذهن یا فعالیت مغذ می‌شود. دانش آموزان با نمرات بالاتر از میانگین در اندازه‌گیری توانایی‌های ذهنی، مانند فعالیت‌های ذهنی، در تحصیل، فناوری، مهندسی و ریاضیات موفق‌تر هستند، با این حال دختران توانایی درگیری ذهنی کمتری نسبت به پسران دارند (آستور و همکاران 1998). همچنین دختران در موضوعات و زمینه‌های STEM به میزان قابل توجهی کمتر هستند (Beede و همکاران 2011). هدف مطالعه حاضر، بررسی توانایی فعالیت در فضاهای مجازی برای شناسایی فرایندهای اساسی کاربران مختلف در محیط‌های مجازی، و شناسایی تغییرات محیط‌های مجازی است. یک Maze Water Morris Virtual برای ارزیابی چگونگی بازی کردن FPS (تیرانداز اول شخص) و بازی‌های پازلی استفاده‌شده‎است که روی فعالیت و عملکرد شرکت کنندگان دختر و پسر اثرگذار است. نتایج نهایی نشان می‌دهد که بازی‌های مجازی سبب افزایش موفقیت در موضوعات و زمینه‌های STEM با ارزش بالا را شده‌است.

فهرست مطالب:
چکیده
مقدمه
روش کار
نتایج
بحث
منابع
دانلود فایل